Что это за игра
Два мотоцикла едут по сетке и оставляют за собой сплошную стену. Остановиться нельзя, повернуть назад нельзя. Проигрывает тот, кто первым во что-нибудь врежется.
Из этого простого условия вырастает неожиданно глубокая игра. Стена, которую вы строите, — одновременно ваше оружие и ваша ловушка: ей вы отрезаете сопернику пространство, но и себе тоже. Настоящая борьба идёт не за то, чтобы подрезать противника, а за то, чтобы к моменту разделения поля оказаться в большей его половине.
Партия длится секунд двадцать, а решает её обычно один поворот, сделанный на треть секунды раньше или позже, чем нужно.
Правила
- Поле — тёмная сетка. Вы синий мотоцикл, компьютер — красный. Оба стартуют в середине поля и сразу едут вверх.
- Мотоциклы движутся сами, по одной клетке за такт, примерно четырнадцать клеток в секунду. Ни затормозить, ни остановиться нельзя.
- Управление — стрелки или WASD; на сенсорном экране — свайп по полю. Повернуть можно только влево или вправо: разворот на 180° игнорируется.
- Каждая пройденная клетка превращается в стену и остаётся ею до конца раунда. Свой след для вас так же смертелен, как чужой.
- Раунд проигран, если вы въехали в границу поля, в свой след или в след соперника.
- Если оба врезаются на одном такте — в том числе лоб в лоб, — раунд объявляется ничейным и переигрывается, счёт не меняется.
- Матч выигрывает тот, кто первым возьмёт пять раундов. В статистику под полем идёт матч целиком, а не отдельные раунды.
- Перед каждым раундом даётся секунда на «Приготовьтесь» — повернуть можно уже в этот момент, поворот запомнится.
Как играть лучше
- Не бросайтесь подрезать соперника в первые секунды. Пока поле открыто, обгон и подрезание почти ничего не дают, а сами вы теряете манёвр.
- Держитесь стен — границы поля и собственного следа. Езда вплотную вдоль преграды тратит куда меньше свободных клеток, чем широкие петли посреди поля.
- Следите за тем, кто кого запирает. Как только поле разделится на две части, победит тот, у кого в своей части больше свободных клеток, — независимо от того, кто ехал красивее.
- После разделения игра превращается в одиночную задачу: заполните свою половину плотными рядами, как косят газон. Одна пропущенная клетка — минус один такт жизни.
- В лобовом сближении не поворачивайте первым. Кто свернул раньше, тот отдал сопернику проход и место.
- Думайте на один поворот вперёд, а не на три. Такт — семьдесят миллисекунд; чаще всего губит не плохой план, а вовремя не нажатая стрелка.
Немного истории
В 1982 году вышел диснеевский фильм «Трон» — про программиста, затянутого внутрь компьютера. Больше всего зрителям запомнилась сцена с мотоциклами: два гонщика на светящейся сетке, каждый оставляет за собой стену, и уцелеть должен один.
В том же году Bally Midway выпустила по фильму аркадный автомат Tron из четырёх мини-игр, одна из которых и была гонкой на светоциклах. Автомат оказался успешнее самого фильма в прокате.
Дальше сцена зажила отдельно от кино. Клоны выходили на BBC Micro, Oric и ZX Spectrum, а в начале двухтысячных появился Armagetron Advanced — трёхмерная сетевая версия того же поединка. Так дуэль светоциклов стала самостоятельным жанром, куда более живучим, чем фильм-родитель.
Эта версия сделана по мотивам апплета, работавшего на сайте с 2005 года, и сохраняет его облик: голубая панель, меню в стиле старых окон и матч до пяти побед.
Про уровни
Общее у всех трёх: компьютер решает заново на каждом такте и выбирает только из трёх вариантов — прямо, влево, вправо. Если хотя бы один из них безопасен, в стену он не поедет ни на одном уровне.
Простой в 85 случаях из 100 просто едет дальше прямо, изредка (в одном случае из двадцати) сворачивает наугад, а упершись — поворачивает туда, где у соседней клетки больше свободных соседей. Это ровно одна клетка обзора. В тупик он заезжает охотно и часто.
Сложный смотрит для каждого из трёх вариантов, сколько свободных клеток лежит по прямой впереди — но не дальше двенадцати, — и едет туда, где длиннее. Плюс в одном случае из десяти выбирает случайно среди близких по оценке вариантов, чтобы не быть предсказуемым. Он видит только прямой луч: длинный коридор, оканчивающийся глухой стеной, для него выглядит прекрасным.
Эксперт для каждого варианта заливает всю свободную область, в которую попадёт, — до шестисот клеток — и берёт ту, где области больше. При равных областях он жмётся к стенам и на всякий случай избегает клетки вплотную к вашей голове, чтобы не поймать лобовое. Именно поэтому он неплохо чувствует, кто кого запер. Слепые зоны у него тоже есть: заливка — это снимок текущего момента, будущие ваши стены в ней не учтены, а области больше шестисот клеток он между собой не различает, так что в начале раунда на открытом поле все направления для него одинаковы.