■

■

Трон против компьютера

Дуэль световых мотоциклов против компьютера: заприте машину и не врежьтесь сами в стену или след. Бесплатно, без регистрации, в браузере.

Что это за игра

Два мотоцикла едут по сетке и оставляют за собой сплошную стену. Остановиться нельзя, повернуть назад нельзя. Проигрывает тот, кто первым во что-нибудь врежется.

Из этого простого условия вырастает неожиданно глубокая игра. Стена, которую вы строите, — одновременно ваше оружие и ваша ловушка: ей вы отрезаете сопернику пространство, но и себе тоже. Настоящая борьба идёт не за то, чтобы подрезать противника, а за то, чтобы к моменту разделения поля оказаться в большей его половине.

Партия длится секунд двадцать, а решает её обычно один поворот, сделанный на треть секунды раньше или позже, чем нужно.

Правила

Как играть лучше

Немного истории

В 1982 году вышел диснеевский фильм «Трон» — про программиста, затянутого внутрь компьютера. Больше всего зрителям запомнилась сцена с мотоциклами: два гонщика на светящейся сетке, каждый оставляет за собой стену, и уцелеть должен один.

В том же году Bally Midway выпустила по фильму аркадный автомат Tron из четырёх мини-игр, одна из которых и была гонкой на светоциклах. Автомат оказался успешнее самого фильма в прокате.

Дальше сцена зажила отдельно от кино. Клоны выходили на BBC Micro, Oric и ZX Spectrum, а в начале двухтысячных появился Armagetron Advanced — трёхмерная сетевая версия того же поединка. Так дуэль светоциклов стала самостоятельным жанром, куда более живучим, чем фильм-родитель.

Эта версия сделана по мотивам апплета, работавшего на сайте с 2005 года, и сохраняет его облик: голубая панель, меню в стиле старых окон и матч до пяти побед.

Про уровни

Общее у всех трёх: компьютер решает заново на каждом такте и выбирает только из трёх вариантов — прямо, влево, вправо. Если хотя бы один из них безопасен, в стену он не поедет ни на одном уровне.

Простой в 85 случаях из 100 просто едет дальше прямо, изредка (в одном случае из двадцати) сворачивает наугад, а упершись — поворачивает туда, где у соседней клетки больше свободных соседей. Это ровно одна клетка обзора. В тупик он заезжает охотно и часто.

Сложный смотрит для каждого из трёх вариантов, сколько свободных клеток лежит по прямой впереди — но не дальше двенадцати, — и едет туда, где длиннее. Плюс в одном случае из десяти выбирает случайно среди близких по оценке вариантов, чтобы не быть предсказуемым. Он видит только прямой луч: длинный коридор, оканчивающийся глухой стеной, для него выглядит прекрасным.

Эксперт для каждого варианта заливает всю свободную область, в которую попадёт, — до шестисот клеток — и берёт ту, где области больше. При равных областях он жмётся к стенам и на всякий случай избегает клетки вплотную к вашей голове, чтобы не поймать лобовое. Именно поэтому он неплохо чувствует, кто кого запер. Слепые зоны у него тоже есть: заливка — это снимок текущего момента, будущие ваши стены в ней не учтены, а области больше шестисот клеток он между собой не различает, так что в начале раунда на открытом поле все направления для него одинаковы.

Куда отсюда