■

■

Понг против компьютера

Самая первая дуэль с машиной: классический Понг в браузере, до одиннадцати очков. Бесплатно, без регистрации.

Что это за игра

Понг — это две палочки и квадрат. Из всей видеоигровой выразительности здесь нет ничего, кроме угла отскока, и этого хватает на полноценный матч.

Весь смысл спрятан в одном правиле: отскок зависит от того, каким местом ракетки вы попали по мячу. Середина возвращает мяч почти прямо, край — под острым углом. Значит, вы не просто отбиваете, а каждый раз выбираете, куда отправить соперника, и заодно решаете, сколько времени останется у вас самих на возврат.

Правила

Как играть лучше

Немного истории

Pong выпустила Atari 29 ноября 1972 года. Собрал его Аллан Алкорн, и собрал как учебное задание: сооснователь компании Нолан Бушнелл дал новому инженеру простую задачу для разминки. Результат оказался настолько убедительным, что игру решили выпускать всерьёз.

Первым, впрочем, был не он. Ещё раньше теннис появился на Magnavox Odyssey — первой домашней игровой приставке, которую спроектировал Ральф Баер; Бушнелл видел её демонстрацию за несколько месяцев до задания Алкорну. В 1974 году Magnavox подала на Atari и других производителей в суд за нарушение патента, и это стало первым большим судебным делом в истории видеоигр.

Но именно Pong стал тем автоматом, который вынес видеоигры из лабораторий в бары и залы игровых автоматов. К концу 1972 года по США разъехались тысячи машин, и с них принято отсчитывать индустрию аркад.

Эта версия сделана по мотивам апплета, который работал на сайте с 2005 года: те же две ракетки и тот же ускоряющийся мяч, матч до одиннадцати очков и три уровня соперника.

Про уровни

Здесь есть неприятная правда: ракетка, которая идеально следит за мячом, непобедима в принципе. Она просто никогда не промахивается, и матч с ней бесконечен. Поэтому уровни ограничивают не «ум» соперника, а две совершенно физические вещи — реакцию и точность.

Скорость ракетки. На простом она 3.6 пикселя за кадр, на сложном 4.8, на экспертном 6.2 — при вашей 6.6. Даже эксперт медленнее вас, и это сделано намеренно: скорость выше вашей означала бы, что мимо ракетки вообще ничего не пролетает.

Ошибка прицела. Перед каждой атакой компьютер один раз бросает случайное смещение и держит его до конца розыгрыша. Разброс — примерно четверть высоты ракетки на простом уровне, восьмая на сложном и двадцатая на экспертном. Бросать ошибку заново каждый кадр было бы бессмысленно: она усреднилась бы в ноль, и ракетка снова стала бы идеальной.

Простой вообще не умеет читать полёт. Он тянется к текущей высоте мяча и начинает шевелиться, только когда мяч перешёл середину поля.

Сложный считает точку прибытия заранее и с учётом отражений от стенок — тем самым зеркальным разворотом поля, — и выходит туда сразу, как только мяч полетел в его сторону.

Эксперт вдобавок целится. Когда мяч переходит середину, он один раз перебирает 49 вариантов точки удара по своей ракетке и выбирает ту, после которой вы сильнее всего не успеваете: для каждого варианта он считает, куда придёт мяч, куда вы успеете добежать за время полёта, и насколько вам не хватит. Пересчитывать этот план каждый кадр ему нарочно не дают — иначе ракетка начинает гоняться за вами и раскачивает сама себя.

Куда отсюда