Что это за игра
Реверси — игра, в которой ни одна фишка не принадлежит вам насовсем. Всё, что стоит на доске, может сменить цвет, и обычно успевает сделать это не один раз.
Внешне партия выглядит спокойно: два человека по очереди кладут фишки на клетчатую доску. На деле это игра про пространство, а не про количество. Тот, у кого в середине партии больше фишек, чаще всего проигрывает: его фишки стоят на виду, их удобно зажимать, и выбора у него всё меньше.
Последние десять ходов способны перевернуть счёт с 20:44 на 40:24. Поэтому досмотреть партию до конца интереснее, чем бросить её на середине.
Правила
- Доска 8×8. Вы играете синими фишками, компьютер — красными, первый ход ваш.
- В начале в центре стоят четыре фишки крест-накрест: две ваши и две компьютера по диагоналям.
- Ход — это постановка своей фишки на пустую клетку так, чтобы между ней и какой-нибудь другой вашей фишкой по прямой линии — по горизонтали, вертикали или диагонали — оказался сплошной ряд чужих фишек без пропусков и без пустых клеток.
- Все зажатые так фишки соперника переворачиваются и становятся вашими. Если ход зажимает ряды сразу в нескольких направлениях, переворачиваются все они.
- Ход, который не переворачивает ни одной фишки, запрещён. Клетки, куда ходить можно, помечены бледной точкой — считать линии глазами не обязательно.
- Если у игрока нет ни одного законного хода, он пропускает ход, и соперник ходит снова. Программа сообщает об этом отдельным окном.
- Партия кончается, когда ходов нет ни у кого. Обычно к этому моменту доска заполнена, но не всегда: бывает, что ходов нет уже при нескольких пустых клетках.
- Побеждает тот, чьих фишек на доске больше. Поровну — ничья; она не идёт ни в чей счёт в статистике под доской.
Как играть лучше
- Не гонитесь за фишками. В дебюте и миттельшпиле выгодно иметь меньше своих фишек: чем компактнее ваша группа, тем меньше у соперника клеток, куда он вообще может пойти.
- Считайте не фишки, а ходы. Хорошая позиция — та, где у вас десяток вариантов, а у соперника один-два, и оба плохие. Игрока без ходов вы заставляете пропускать и ходите два раза подряд.
- Углы не переворачиваются никогда: за угловой фишкой нет клетки ни по одной линии, зажать её нечем. Взятый угол — это опора на всю оставшуюся партию.
- Поэтому не ставьте фишки на клетки рядом с пустым углом, особенно на диагональную (b2, g2, b7, g7). Такая фишка почти всегда открывает сопернику дорогу в угол.
- Стабильные фишки — те, которые уже невозможно перевернуть, — нарастают от углов вдоль краёв. Стройте свою позицию от угла наружу, а не от центра.
- Ведёте по фишкам за десять ходов до конца — это ещё ничего не значит. Смотрите, кому достанутся последние пустые клетки: там счёт и решается.
Немного истории
В 1883 году в Англии игру выпустили сразу двое: Льюис Уотерман и Джон Моллетт. Каждый называл себя изобретателем, а другого — самозванцем, и кто был прав, до сих пор не установлено. Спор спором, а реверси стал одним из хитов викторианской Англии.
Второй раз игра родилась в Японии. В 1971 году Горо Хасэгава привёл правила к нынешнему виду и зарегистрировал их под названием Отелло — по шекспировской трагедии, где чёрное и белое постоянно меняются местами. Под этим именем игра разошлась по всему миру и стала одной из самых продаваемых настольных игр в истории.
Эта версия повторяет апплет, работавший на сайте с 2005 года: та же голубая панель, то же меню в стиле старых окон, та же серая вспышка клетки перед ходом компьютера. Уровень «Простой» — его исходный алгоритм, перенесённый без изменений.
Про уровни
Простой — алгоритм из версии 2005 года. Он перебирает свои законные ходы и берёт тот, что переворачивает больше всего фишек прямо сейчас. Ни углов, ни ответа соперника он не видит вообще: отдать угол ради четырёх лишних фишек для него — нормальный ход.
Сложный считает на четыре полухода вперёд с отсечением вариантов и правильно обрабатывает пропуски хода. Но оценивает он по-прежнему только разницу в фишках. Позиционного чутья у него нет: угол он оценит ровно в одну фишку, как и любую клетку в центре.
Эксперт углубляется от трёх до семи полуходов, пока укладывается примерно в треть секунды, и оценивает позицию по классической таблице весов: угол стоит 100, соседняя с ним диагональная клетка — минус 50. К этому он добавляет разницу в числе доступных ходов, то есть играет на мобильность. Когда на доске остаётся не больше двенадцати пустых клеток, он переключается на чистый подсчёт фишек и досчитывает эндшпиль почти точно. Обыграть его можно, но не за счёт жадности.