Что это за игра
Мельница — игра о том, как собрать три фишки в ряд и разобрать чужую позицию по одной фишке. Побеждает не тот, кто быстрее, а тот, у кого к концу останется хоть что-то.
Партия проходит три возраста. Сначала оба выставляют фишки на пустую доску и присматриваются. Потом фишки начинают ползать по линиям, и каждый ход становится выбором: усилить свою линию или помешать чужой. А когда у кого-то остаётся три фишки, они начинают перелетать в любую точку — и проигрывающая сторона внезапно оживает.
Правила
- Доска — три вложенных квадрата, соединённых линиями: 24 точки. Диагоналей нет, по углам ходить наискосок нельзя.
- У каждого по девять фишек. Вы играете синими и начинаете.
- Первая фаза. Игроки по очереди ставят фишки на любые свободные точки, пока не выставят все восемнадцать.
- Вторая фаза. Фишка передвигается по линии в соседнюю пустую точку. Прыгать через фишки и ходить наискосок нельзя.
- Мельница — три свои фишки на одной линии. Собрали мельницу (в любой фазе) — снимаете с доски одну фишку противника.
- Снимать фишку из чужой мельницы нельзя, пока у противника есть фишки вне мельниц. Если все его фишки стоят в мельницах, запрет снимается и снять можно любую.
- Мельницу можно разбирать и собирать заново: каждое новое замыкание снова даёт право снять фишку.
- Третья фаза. Как только у игрока остаётся ровно три фишки, они начинают «летать» — ходить в любую свободную точку доски.
- Проигрывает тот, у кого осталось две фишки или не осталось ни одного возможного хода.
- Ничья объявляется при троекратном повторении позиции или после пятидесяти ходов без единой новой мельницы.
Как играть лучше
- Занимайте точки на пересечениях линий: угловая точка входит в две мельницы, а точка на середине стороны — в две, но ещё и связана с четырьмя соседями. Такие точки дороже остальных.
- Стройте двойную мельницу — две линии, у которых общая фишка. Тогда вы двигаете её туда-сюда, замыкая мельницу каждым ходом и снимая по фишке за ход. Это самый быстрый способ выиграть партию.
- Не спешите замыкать мельницу в первой фазе, если взамен отдаёте сопернику свободу расстановки. Мельница в углу доски, которую потом некуда развивать, стоит меньше, чем удобная позиция.
- Снимайте не случайную фишку, а ту, что мешает вашей будущей мельнице или уже стоит в чужой заготовке из двух.
- Следите за подвижностью: соперника можно победить, не сняв последнюю фишку, а просто заперев все его фишки так, чтобы ходить было некуда.
- Не доводите себя до трёх фишек в надежде на «полёт»: свобода перемещения не компенсирует нехватку материала, если у соперника построена двойная мельница.
Немного истории
Мельница — одна из самых старых настольных игр, доживших до наших дней в почти неизменном виде. Её доски находят выцарапанными на камнях и плитах по всей Европе и Ближнему Востоку; игра была в ходу в Римской империи и оставалась массовым развлечением всё Средневековье — доски вырезали прямо на скамьях и подоконниках, в том числе в монастырях и соборах. У Шекспира в «Сне в летнюю ночь» мельница упоминается как привычная деревенская забава: её размечали прямо на земле, и в дождливое лето площадку заливало грязью.
В 1993 году игру полностью просчитали: Ральф Гассер в Цюрихе показал, что при безошибочной игре обеих сторон партия заканчивается вничью. Мельница вошла в короткий список игр, решённых полностью, вместе с английскими шашками и «четырьмя в ряд».
Это единственная игра на сайте, которой не было в наборе 2005 года: её добавили позже, чтобы закрыть пустующую нишу — доска, где фишки не захватывают друг друга, а снимаются по одной за собранную линию.
Про уровни
Простой считает на два полухода вперёд. Он видит только число фишек и уже собранные мельницы, поэтому легко попадается на двойную мельницу: заготовку из двух фишек он попросту не замечает.
Сложный смотрит на шесть полуходов и укладывается примерно в 0,4 секунды. Кроме фишек и мельниц он считает заготовки — линии, где у него уже две свои фишки и третья точка пуста, — и подвижность. Обыграть его сложнее, но он не понимает, что первая фаза требует другой оценки, чем эндшпиль.
Эксперт углубляется до шестнадцати полуходов, пока укладывается в 0,7 секунды, запоминает уже просчитанные позиции и оценивает доску по-разному в зависимости от фазы: при расстановке ценит помехи чужим линиям, в середине — подвижность, в эндшпиле — голое число фишек. Он также следит за повторением позиций и сознательно идёт на ничью, когда стоит хуже.