Что это за игра
«Четыре в ряд» выглядит как детская игра и объясняется за двадцать секунд. При этом она полностью просчитана: при безошибочной игре обеих сторон выигрывает тот, кто ходит первым.
Фишки не ставят куда угодно — их бросают в столбец, и они падают вниз. Из-за этого у вас никогда не бывает сорока двух вариантов хода: их всего семь, по числу столбцов. Зато каждый ход меняет то, что станет доступно сопернику этажом выше.
Отсюда главный сюжет партии: вы не столько строите свой ряд, сколько следите, кому достанется нужная клетка, когда до неё дорастёт столб фишек.
Правила
- Поле — семь столбцов по шесть клеток. Вы играете синими фишками, компьютер — красными, первый ход ваш.
- Ход — щелчок по любой клетке столбца. Фишка падает на нижнее свободное место в этом столбце; выбрать место внутри столбца нельзя.
- Столбец, заполненный доверху, для ходов закрыт.
- Побеждает тот, кто первым выстроит четыре свои фишки подряд — по горизонтали, вертикали или любой из двух диагоналей. Ряд из пяти и больше тоже считается победой.
- Если все сорок две клетки заполнены и ряда из четырёх нет — ничья. Она не идёт ни в чей счёт в статистике под доской.
- Выигравшие четыре фишки обводятся жёлтым, последняя упавшая фишка помечена — по ней видно, чем именно ответил компьютер.
Как играть лучше
- Центральный столбец проходит через наибольшее число возможных четвёрок — двадцать три против трёх у крайнего. Первый ход в центр не случайно единственный выигрывающий.
- Считайте не свои ряды, а угрозы: три фишки подряд со свободной клеткой на конце. Одну угрозу соперник закроет, две одновременно — нет. Вся игра в том, чтобы построить вторую.
- Смотрите на чётность. Ваши угрозы должны стоять на тех этажах, куда столб дорастёт на вашем ходу. Угроза на «чужом» этаже сама открывает сопернику выигрыш.
- Не ходите под чужую четвёрку. Если после вашей фишки соперник достраивает ряд прямо сверху, столбец для вас закрыт — фактически вы сходили за него.
- Ловушка «семёрка»: две ваши фишки по диагонали и две по горизонтали создают угрозу сразу в двух точках. Такие двойные построения и решают партию.
- Если не знаете, что делать, — играйте ближе к центру. Крайние столбцы почти всегда стоит держать про запас: ход туда мало что даёт вам, но и мало что отдаёт.
Немного истории
Игру выпустила компания Milton Bradley в 1974 году под названием Connect Four — пластиковая рамка, в которую фишки падают с приятным стуком. Похожие игры продавались и раньше, но именно эта версия стала мировым хитом.
В 1988 году игру решили — независимо и почти одновременно двое: Джеймс Аллен и Виктор Аллис. Ответ: при идеальной игре побеждает первый игрок, и единственный выигрывающий первый ход — в центральный столбец. Аллис описал решение в магистерской диссертации, построив программу на девяти стратегических правилах вместо голого перебора.
Это не значит, что играть стало неинтересно: знать, что выигрыш существует, и уметь его провести — разные вещи. То же самое случилось с шашками и мельницей — все три игры есть в нашем справочнике решённых игр.
Про уровни
Простой не строит дерево вообще. Он проверяет две вещи: может ли выиграть прямо сейчас и не выигрываете ли вы следующим ходом. Если ни того, ни другого — бросает фишку ближе к центру, слегка наугад. Обыграть его можно двойной угрозой: он видит только одну.
Сложный считает шесть полуходов вперёд альфа-бета перебором и оценивает позицию по всем шестидесяти девяти четвёркам, которые помещаются на доске: своя тройка с пустой клеткой — плюс, чужая — больший минус, четвёрка со смешанными фишками не стоит ничего, потому что выиграть в ней уже нельзя.
Эксперт — тот же перебор, но с углублением по времени: он считает на четыре полухода, потом на пять, и так далее, пока укладывается примерно в треть секунды. Столбцы он пробует от центра к краям, потому что при альфа-бета порядок ходов решает, сколько дерева удастся отсечь. На пустой доске он доходит до десяти-двенадцати полуходов, а ближе к концу партии видит её до самого конца.