Гомоку против компьютера

Гомоку, или «пять в ряд», онлайн против компьютера: выстройте пять в ряд раньше машины. Бесплатно, без регистрации, в браузере.

Что это за игра

Крестики-нолики, доросшие до взрослого размера. Поле 15×15, выиграть нужно ряд из пяти, и внезапно оказывается, что игра глубокая.

Ничьей на таком поле почти не бывает: места хватает всем, и партия кончается тем, что кто-то один построил пятёрку. Всё решают угрозы. Тройка с двумя свободными концами уже требует немедленного ответа, а ход, создающий сразу две такие угрозы, обычно и заканчивает партию: закрыть можно только одну.

Отсюда и главное ощущение от гомоку: вы почти всё время отвечаете на чужие угрозы, и выигрывает тот, кто первым сумеет ответить так, чтобы одновременно создать свою.

Правила

Как играть лучше

Немного истории

Игры «выстрой ряд» в Восточной Азии очень стары. Японское название гомоку — гомоку нарабэ, 五目並べ, буквально «пять камней в ряд», — было в ходу уже в эпоху Эдо. В Корее ту же игру называют омок.

Японские игроки давно подозревали, что при точной игре первый ход решает всё. В начале девяностых Виктор Аллис доказал это машинным перебором: свободный вариант гомоку на поле 15×15 выигран за первого игрока.

Поэтому турнирный вариант — рэндзю — ограничивает именно первого: ему запрещены некоторые построения, вроде двойной тройки или ряда длиннее пяти, а второй играет без ограничений. Здесь правила простые, свободные — и первый ход ваш, то есть теоретическое преимущество тоже ваше. Реализовать его, впрочем, ещё надо.

Эта версия повторяет апплет «Гомоку», работавший на сайте с 2005 года. Знаки нарисованы нарочно кривовато, толстым пером и с небольшим наклоном, как в оригинале: четыре варианта нолика и четыре крестика, чтобы соседние знаки не выглядели отштампованными.

Про уровни

Простой смотрит ровно на один ход. Он оценивает каждую пустую клетку рядом с уже стоящими знаками: что она строит ему и что отнимает у вас, причём ваши фигуры весят чуть больше, поэтому вашу открытую тройку он закроет, а не станет строить свою. Пятёрку он возьмёт и вашу закроет. Но ответа он не считает вообще — вилку, подготовленную за два хода, он не видит и спокойно в неё заходит.

Сложный сначала проверяет очевидное: свою пятёрку берёт, вашу закрывает. Дальше — перебор на четыре полухода с отсечением вариантов, примерно за четыре десятых секунды. Позицию он оценивает по всей доске: каждая линия просматривается окном в шесть клеток, а ценность окна берётся из заранее посчитанной таблицы. Слепые зоны: в каждой точке перебора он рассматривает только десять лучших на вид клеток, так что вилка, начинающаяся с одиннадцатой, для него не существует; и отдельного правила против открытой четвёрки у него нет — он может её допустить.

Эксперт сначала разбирается с угрозами и только потом считает. Свою пятёрку он берёт, вашу закрывает, свою открытую четвёрку ставит сразу — её всё равно не закрыть. Если открытой четвёркой грозите вы, он ограничивает себя ходами, которые либо забирают эту точку, либо отвечают собственной четвёркой, — всё остальное бессмысленно. В спокойной позиции он углубляется постепенно: два полухода, четыре, шесть, пока укладывается в семь десятых секунды, причём недосчитанный проход выбрасывает целиком и играет по предыдущему. Ограничения те же: десяток-другой кандидатов на ход, и клетки дальше двух шагов от любого знака он не рассматривает — по-настоящему далёкий ход находится вне его мира.

Куда отсюда