Что это за игра
Крестики-нолики, доросшие до взрослого размера. Поле 15×15, выиграть нужно ряд из пяти, и внезапно оказывается, что игра глубокая.
Ничьей на таком поле почти не бывает: места хватает всем, и партия кончается тем, что кто-то один построил пятёрку. Всё решают угрозы. Тройка с двумя свободными концами уже требует немедленного ответа, а ход, создающий сразу две такие угрозы, обычно и заканчивает партию: закрыть можно только одну.
Отсюда и главное ощущение от гомоку: вы почти всё время отвечаете на чужие угрозы, и выигрывает тот, кто первым сумеет ответить так, чтобы одновременно создать свою.
Правила
- Поле 15×15 клеток. Вы играете синими ноликами и ходите первым, компьютер — красными крестиками.
- Ход — постановка своего знака в любую пустую клетку. Знаки не двигаются, не снимаются и не превращаются друг в друга.
- Побеждает тот, кто первым выстроит непрерывный ряд из пяти своих знаков — по горизонтали, по вертикали или по любой из двух диагоналей.
- Здесь свободный вариант правил: ряд из шести и длиннее тоже выигрывает, потому что содержит внутри себя пятёрку.
- Никаких запретов для первого игрока нет: вилки, двойные четвёрки и длинные ряды разрешены обеим сторонам.
- Выигравший ряд перечёркивается голубой линией, чтобы было видно, где именно всё сложилось.
- Если поле заполнено, а пятёрки нет ни у кого, — ничья. В статистику под доской она не идёт.
Как играть лучше
- Выучите одну фигуру — открытую тройку: три подряд, оба конца свободны. Её нельзя оставлять без ответа, потому что следующим ходом она станет открытой четвёркой, а открытую четвёрку закрыть уже нельзя: выигрышных точек у неё сразу две.
- А вот закрытая тройка, у которой один конец упирается в чужой знак или в край поля, угрозой пока не является. Не тратьте на неё ход, когда горит что-то другое.
- Выигрывают не рядами, а вилками: одним знаком создают две угрозы сразу — две открытые тройки или четвёрку плюс тройку. Ответить соперник сможет только на одну.
- Значит, и защищаться надо не по одной линии. Смотрите на пересечения: клетка, где сходятся две линии соперника, опаснее, чем конец одной длинной.
- Играйте плотно. Знак, поставленный далеко от всего, не строит ничего и не мешает ничему — почти каждый сильный ход касается уже стоящих знаков.
- Закрываясь, закрывайтесь с той стороны, где заодно строите своё. Ход, который только защищает, отдаёт инициативу, а в гомоку инициатива и есть партия.
Немного истории
Игры «выстрой ряд» в Восточной Азии очень стары. Японское название гомоку — гомоку нарабэ, 五目並べ, буквально «пять камней в ряд», — было в ходу уже в эпоху Эдо. В Корее ту же игру называют омок.
Японские игроки давно подозревали, что при точной игре первый ход решает всё. В начале девяностых Виктор Аллис доказал это машинным перебором: свободный вариант гомоку на поле 15×15 выигран за первого игрока.
Поэтому турнирный вариант — рэндзю — ограничивает именно первого: ему запрещены некоторые построения, вроде двойной тройки или ряда длиннее пяти, а второй играет без ограничений. Здесь правила простые, свободные — и первый ход ваш, то есть теоретическое преимущество тоже ваше. Реализовать его, впрочем, ещё надо.
Эта версия повторяет апплет «Гомоку», работавший на сайте с 2005 года. Знаки нарисованы нарочно кривовато, толстым пером и с небольшим наклоном, как в оригинале: четыре варианта нолика и четыре крестика, чтобы соседние знаки не выглядели отштампованными.
Про уровни
Простой смотрит ровно на один ход. Он оценивает каждую пустую клетку рядом с уже стоящими знаками: что она строит ему и что отнимает у вас, причём ваши фигуры весят чуть больше, поэтому вашу открытую тройку он закроет, а не станет строить свою. Пятёрку он возьмёт и вашу закроет. Но ответа он не считает вообще — вилку, подготовленную за два хода, он не видит и спокойно в неё заходит.
Сложный сначала проверяет очевидное: свою пятёрку берёт, вашу закрывает. Дальше — перебор на четыре полухода с отсечением вариантов, примерно за четыре десятых секунды. Позицию он оценивает по всей доске: каждая линия просматривается окном в шесть клеток, а ценность окна берётся из заранее посчитанной таблицы. Слепые зоны: в каждой точке перебора он рассматривает только десять лучших на вид клеток, так что вилка, начинающаяся с одиннадцатой, для него не существует; и отдельного правила против открытой четвёрки у него нет — он может её допустить.
Эксперт сначала разбирается с угрозами и только потом считает. Свою пятёрку он берёт, вашу закрывает, свою открытую четвёрку ставит сразу — её всё равно не закрыть. Если открытой четвёркой грозите вы, он ограничивает себя ходами, которые либо забирают эту точку, либо отвечают собственной четвёркой, — всё остальное бессмысленно. В спокойной позиции он углубляется постепенно: два полухода, четыре, шесть, пока укладывается в семь десятых секунды, причём недосчитанный проход выбрасывает целиком и играет по предыдущему. Ограничения те же: десяток-другой кандидатов на ход, и клетки дальше двух шагов от любого знака он не рассматривает — по-настоящему далёкий ход находится вне его мира.