Нарды против компьютера

Нарды (бэкгаммон) онлайн против компьютера: кости, расчёт и гонка шашек к дому. Бесплатно, без регистрации, в браузере.

Что это за игра

Нарды — единственная классическая игра, где кости и расчёт уживаются на равных. Бросок вы не выбираете, но выбираете, как его разыграть, и именно в этом выборе прячется вся игра.

Внешне это гонка: пятнадцать шашек нужно провести по кругу и снять с доски раньше соперника. На деле почти всю партию две армии идут навстречу друг другу и мешают жить: одинокая шашка может быть сбита и отправлена в начало пути, а стена из занятых пунктов может запереть соперника на несколько ходов. Отсюда и главное решение почти каждого хода — бежать или держать контакт.

Правила

Как играть лучше

Немного истории

Нарды — одна из старейших живых настольных игр. Гонки по дорожке из клеток с бросанием костей известны на тысячи лет, у римлян была своя разновидность, у средневековой Европы — целое семейство игр под общим названием «tables». Нынешние правила — поздний слепок с этой длинной традиции.

По-настоящему современной игру сделало изобретение XX века. В 1920-е годы в Нью-Йорке появился куб удвоения: любой игрок в свой ход может предложить удвоить ставку, а соперник обязан либо принять, либо сдаться немедленно. Кто именно это придумал, достоверно неизвестно. Куб превратил нарды из народной гонки в игру про оценку собственных шансов в процентах — здесь его нет, и партия всегда играется до конца.

В 1992 году игра пережила ещё одну революцию. Программа TD-Gammon Джеральда Тезауро из IBM научилась играть, просто играя сама с собой полтора миллиона партий: ей дали правила и не дали никаких человеческих знаний о стратегии. На публичном дебюте она почти не уступила сильнейшим игрокам мира, а её ходы в дебюте оказались настолько неожиданными, что профессионалы пересмотрели теорию начала партии.

Эта версия сделана по мотивам апплета, который работал на сайте с 2005 года. Марс и кокс здесь распознаются и объявляются, но общий счёт сайта устроен просто, и любая победа стоит в нём одинаково.

Про уровни

На каждом ходу компьютер сначала строит все допустимые способы разыграть выпавший бросок целиком — с соблюдением правил «играть обе кости» и «если только одну, то большую» — и выбирает среди получившихся позиций. Уровень определяет, насколько глубоко он их проверяет.

Простой оценивает позицию на глаз и быстро: разница пипсов, шашки на баре и уже снятые, штраф за собственный блот и маленькая премия за оставленный блот соперника. Это счёт без всякого заглядывания вперёд, поэтому он охотно бросает шашки под удар.

Сложный считает на один плай вперёд по-настоящему. Двадцать лучших по статической оценке вариантов он проверяет так: перебирает все 21 различный бросок соперника — дубль весит 1/36, любая другая пара 2/36, — для каждого броска находит лучший ответ и усредняет. То есть ход выбирается не по тому, как позиция выглядит, а по тому, во что она в среднем превратится после любой кости.

Эксперт делает то же самое, но на два плая: двадцать вариантов получают одноплайную оценку, восемь лучших — двухплайную, где после усреднения по всем 21 броску идёт ещё одно полное усреднение за соперника. На всё это отведён бюджет около восьми десятых секунды. Кроме того, когда армии разошлись и сбивать друг друга уже нечем, эксперт переключается на чисто гоночную оценку: пипсы плюс отходы — шашки, сложенные в кучу или забившиеся на ближние пункты, которым нечего делать с большими числами.

Позицию сложный и эксперт оценивают одинаково: пипсы, занятые пункты, дом, якорь в чужом доме, прайм (он растёт как квадрат длины цепочки), штрафы за бар и за перегруженный пункт и, главное, риск каждого блота — вероятность, что его достанут следующим броском, посчитанная по таблице «сколько бросков из 36 покрывают ровно столько-то очков».

Куда отсюда