Что это за игра
Нарды — единственная классическая игра, где кости и расчёт уживаются на равных. Бросок вы не выбираете, но выбираете, как его разыграть, и именно в этом выборе прячется вся игра.
Внешне это гонка: пятнадцать шашек нужно провести по кругу и снять с доски раньше соперника. На деле почти всю партию две армии идут навстречу друг другу и мешают жить: одинокая шашка может быть сбита и отправлена в начало пути, а стена из занятых пунктов может запереть соперника на несколько ходов. Отсюда и главное решение почти каждого хода — бежать или держать контакт.
Правила
- Доска — 24 пункта, у каждой стороны по 15 шашек. Вы играете синими и идёте от пункта 24 к пункту 1, компьютер играет красными и идёт навстречу. Номера подписаны по краям доски.
- Партия начинается с одного броска каждой стороны: кто выбросил больше, тот и ходит первым, разыгрывая обе выпавшие кости. Одинаковые числа — бросок повторяется.
- Бросок двух костей — это два хода. Каждое число играется отдельно: можно двумя разными шашками, можно одной подряд. Дубль даёт четыре хода выпавшего числа.
- Шашку можно поставить на пустой пункт, на свой и на пункт, где стоит ровно одна шашка соперника. Такая одинокая шашка называется блотом: она сбивается и уходит на бар.
- Пункт, занятый двумя и более шашками соперника, закрыт.
- Пока хоть одна ваша шашка на баре, вы обязаны сначала ввести её в дом соперника; ничего другого делать нельзя. Если ни одно из выпавших чисел не даёт войти, ход пропадает.
- Играть нужно оба числа, если существует хоть один способ это сделать. Если играется только одно, играется большее.
- Когда все 15 ваших шашек собраны дома — на пунктах с 1 по 6, — начинается выброс. Точное число снимает шашку с соответствующего пункта. Большее число снимает шашку с самого дальнего занятого пункта, но только если дальше него уже ничего нет.
- Победа — снять с доски все 15 шашек. Если соперник не снял ни одной, это марс (двойная победа), а если у него вдобавок шашка на баре или в вашем доме — кокс (тройная). В общем счёте сайта всё это засчитывается как одна победа.
- Кнопка «Ход» бросает кости, «Отменить» откатывает последний ход внутри текущего, «Готово» завершает ход. Ходить можно щелчком по пункту назначения или щелчком по кости, если шашка уже выбрана.
- Куба удвоения здесь нет.
Как играть лучше
- Занимайте пункты, а не разбрасывайте шашки. Две шашки на одном пункте — это стена: её нельзя сбить и через неё нельзя встать. Особенно ценны пункты вашего дома и якорь в доме соперника — с якоря вы никогда не окажетесь на баре без права входа.
- Стройте прайм — цепочку занятых пунктов подряд. Четыре подряд уже сильно мешают, шесть подряд шашка соперника не перепрыгнет никаким броском вообще.
- Считайте пипсы — сумму очков, которые каждой стороне осталось пройти. Если вы впереди в гонке, разменивайтесь и бегите, разрывая контакт. Если позади, наоборот, держитесь рядом и ждите удара: без контакта отставание уже не отыграть.
- Блот — не всегда ошибка, это вопрос цены. Считайте, сколькими бросками из 36 его достают: с расстояния в шесть пунктов это 17 бросков из 36, а с семи — уже всего 6. Иногда правильнее оставить блот подальше, чем ломать позицию, лишь бы никого не подставить.
- Не складывайте шашки в кучу. Пять штук на одном пункте — это три выключенные из игры шашки, которым нечего занимать.
- В окончании берегитесь отходов: шашки, забившиеся на первый и второй пункты, не умеют использовать большие числа, и гонка, выигранная по пипсам, проигрывается на выбросе.
Немного истории
Нарды — одна из старейших живых настольных игр. Гонки по дорожке из клеток с бросанием костей известны на тысячи лет, у римлян была своя разновидность, у средневековой Европы — целое семейство игр под общим названием «tables». Нынешние правила — поздний слепок с этой длинной традиции.
По-настоящему современной игру сделало изобретение XX века. В 1920-е годы в Нью-Йорке появился куб удвоения: любой игрок в свой ход может предложить удвоить ставку, а соперник обязан либо принять, либо сдаться немедленно. Кто именно это придумал, достоверно неизвестно. Куб превратил нарды из народной гонки в игру про оценку собственных шансов в процентах — здесь его нет, и партия всегда играется до конца.
В 1992 году игра пережила ещё одну революцию. Программа TD-Gammon Джеральда Тезауро из IBM научилась играть, просто играя сама с собой полтора миллиона партий: ей дали правила и не дали никаких человеческих знаний о стратегии. На публичном дебюте она почти не уступила сильнейшим игрокам мира, а её ходы в дебюте оказались настолько неожиданными, что профессионалы пересмотрели теорию начала партии.
Эта версия сделана по мотивам апплета, который работал на сайте с 2005 года. Марс и кокс здесь распознаются и объявляются, но общий счёт сайта устроен просто, и любая победа стоит в нём одинаково.
Про уровни
На каждом ходу компьютер сначала строит все допустимые способы разыграть выпавший бросок целиком — с соблюдением правил «играть обе кости» и «если только одну, то большую» — и выбирает среди получившихся позиций. Уровень определяет, насколько глубоко он их проверяет.
Простой оценивает позицию на глаз и быстро: разница пипсов, шашки на баре и уже снятые, штраф за собственный блот и маленькая премия за оставленный блот соперника. Это счёт без всякого заглядывания вперёд, поэтому он охотно бросает шашки под удар.
Сложный считает на один плай вперёд по-настоящему. Двадцать лучших по статической оценке вариантов он проверяет так: перебирает все 21 различный бросок соперника — дубль весит 1/36, любая другая пара 2/36, — для каждого броска находит лучший ответ и усредняет. То есть ход выбирается не по тому, как позиция выглядит, а по тому, во что она в среднем превратится после любой кости.
Эксперт делает то же самое, но на два плая: двадцать вариантов получают одноплайную оценку, восемь лучших — двухплайную, где после усреднения по всем 21 броску идёт ещё одно полное усреднение за соперника. На всё это отведён бюджет около восьми десятых секунды. Кроме того, когда армии разошлись и сбивать друг друга уже нечем, эксперт переключается на чисто гоночную оценку: пипсы плюс отходы — шашки, сложенные в кучу или забившиеся на ближние пункты, которым нечего делать с большими числами.
Позицию сложный и эксперт оценивают одинаково: пипсы, занятые пункты, дом, якорь в чужом доме, прайм (он растёт как квадрат длины цепочки), штрафы за бар и за перегруженный пункт и, главное, риск каждого блота — вероятность, что его достанут следующим броском, посчитанная по таблице «сколько бросков из 36 покрывают ровно столько-то очков».