Нарды здесь — это бэкгаммон: гонка, в которой шашки сталкиваются, и большинство партий решают три привычки. Играйте первые броски так, как их играют по теории, считайте, сколько из 36 бросков бьют каждый ваш блот, и знайте счёт пипсов. Блот в шести пунктах от шашки соперника бьют 17 бросков из 36, а в семи — только 6. В чистой гонке право хода стоит около четырёх пипсов: при равном счёте ходящий выигрывает примерно 60 партий из ста.
Это международные нарды — бэкгаммон, у нас его чаще называют короткими нардами: шашки бьют, сбитая уходит на бар, марс (гаммон) и кокс (бэкгаммон) считаются отдельно. С длинными нардами, где бить нельзя, это другая игра. Первый бросок здесь никогда не бывает дублем — при равных костях бросают заново, — поэтому первый ход всегда один из пятнадцати. Теорию начала давно установили компьютерные роллауты — прогоны миллионов партий, и для большинства бросков она бесспорна. Пункты нумеруются как на доске: вы идёте от 24 к 1, 13-й пункт — средний пункт (мидпойнт), 7-й — бар-пойнт, 5-й — золотой пункт.
| Бросок | Стандартный ход по современной теории | «Сложный» и «Эксперт» здесь | «Эксперт» без ограничения времени |
|---|---|---|---|
| 3-1 | 8/5 6/5 — занимает 5-й пункт | так же | 8/5 6/5 |
| 4-2 | 8/4 6/4 — занимает 4-й пункт | так же | 8/4 6/4 |
| 5-3 | 8/3 6/3 — занимает 3-й пункт | так же | 8/3 6/3 |
| 6-1 | 13/7 8/7 — занимает бар-пойнт | так же | 13/7 8/7 |
| 6-5 | 24/13 — уводит заднюю шашку на середину | так же | 24/18 13/8 |
| 6-4 | 24/14, 24/18 13/9 или 8/2 6/2 — почти равноценны | 8/2 6/2 | 8/2 6/2 |
| 5-4 | 24/20 13/8 или 13/8 13/9 | 13/8 13/9 | 13/8 13/9 |
| 6-2 | 24/18 13/11 (играют и 13/5) | 13/5 | 13/7 13/11 |
| 5-1 | 24/23 13/8 (играют и 13/8 6/5) | 13/8 6/5 | 24/23 13/8 |
| 6-3 | 24/18 13/10 или 24/15 | 13/4 | 13/7 13/10 |
| 5-2 | 13/11 13/8 | 13/6 | 13/8 13/11 |
| 4-3 | 24/20 13/10, 13/10 13/9 или 24/21 13/9 | 13/6 | 13/9 13/10 |
| 4-1 | 24/23 13/9 | 13/8 | 13/8 |
| 3-2 | 24/21 13/11 или 13/11 13/10 | 13/8 | 13/10 13/11 |
| 2-1 | 13/11 24/23 или 13/11 6/5 | 13/10 | 13/10 |
В том виде, в каком он играет здесь, компьютер следует теории на бросках, которые сразу занимают пункт (3-1, 4-2, 5-3, 6-1), и на 6-5. Там, где он с ней расходится, он ни разу не разделяет задние шашки. При 4-1 и 3-2 он играет 13/8, при 5-2 и 4-3 — 13/6: одна шашка на уже занятый пункт, ни одного блота. При 6-3, 6-2 и 2-1 он спускает с середины одну шашку (13/4, 13/5, 13/10), вместо того чтобы сделать сплит или привести двух строителей. Его оценка назначает каждому блоту штраф по вероятности удара, и при взгляде на один ход вперёд этот штраф перевешивает всё остальное. Теория рассуждает наоборот: в начале партии удар стоит дёшево, а строитель, который на следующем ходу может занять новый пункт, стоит риска. Если дать «Эксперту» время посмотреть на два хода вперёд, он приходит к тому же: без ограничения времени он играет стандартные 13/8 13/11, 13/9 13/10, 13/10 13/11 и 24/23 13/8. Но на обычном компьютере его бюджет в 0,8 секунды кончается раньше, чем этот перебор успевает что-то дать, и он делает ход «Сложного».
«Простой» выбирает наугад среди ходов, которые его простой счёт оценивает одинаково: с 6-5 он сыграл 24/13 в 24 пробах из 60, с 6-1 занял бар-пойнт в 37 из 60. Последний столбец — собственный код «Эксперта» с этой страницы с выключенными часами, чтобы все восемь его кандидатов получили перебор на два хода; на это уходит несколько секунд на ход.
Блот сбивают, когда шашка соперника стоит ровно на нужном расстоянии и в броске есть это число — на одной кости, суммой двух костей или дублем, сыгранным три-четыре раза. В пределах шести пунктов хватает одной кости, а любое заданное число есть в 11 бросках из 36. С семи пунктов работают только комбинации, и число бросков резко падает. Точный счёт по всем 36 броскам, когда на пути ничего нет:
| Расстояние в пунктах | Бьющих бросков | Вероятность |
|---|---|---|
| 1 | 11 | 31% |
| 2 | 12 | 33% |
| 3 | 14 | 39% |
| 4 | 15 | 42% |
| 5 | 15 | 42% |
| 6 | 17 | 47% |
| 7 | 6 | 17% |
| 8 | 6 | 17% |
| 9 | 5 | 14% |
| 10 | 3 | 8% |
| 11 | 2 | 6% |
| 12 | 3 | 8% |
| 15, 16, 18, 20, 24 | по 1 | 3% |
| 13, 14, 17, 19, 21–23 | 0 | 0 |
Удару комбинацией нужен свободный промежуточный пункт, на котором шашка остановится по пути. Поэтому ваши занятые пункты между бьющей шашкой и блотом отнимают удары. Несколько точных примеров:
| Блот на расстоянии | Ваши пункты на пути (сколько от бьющей шашки) | Бьющих бросков |
|---|---|---|
| 6 | нет | 17 |
| 6 | 3 | 16 |
| 6 | 2 и 4 | 14 |
| 8 | нет | 6 |
| 8 | 4 | 4 |
| 8 | 2 и 6 | 3 |
| 12 | нет | 3 |
| 12 | 6 | 1 |
«Сложный» и «Эксперт» оценивают каждый свой и ваш блот ровно по первой таблице, для открытой доски; удары, которые отнимают пункты на пути, они не вычитают.
Дороже всего пункты, которые перекрывают дорогу: ваш 5-й (золотой пункт), затем 4-й и бар-пойнт. Они стоят прямо перед задними шашками соперника, и каждый отнимает у этих шашек нужное им число. Поэтому лучшие первые броски — 3-1, который занимает 5-й пункт, 4-2 — 4-й и 6-1 — бар-пойнт. Чем больше пунктов закрыто в вашем доме, тем труднее сбитой шашке вернуться. Это точный счёт:
| Закрыто пунктов в вашем доме | Шашка с бара входит | Не входит («танцует») | Две на баре: входят обе |
|---|---|---|---|
| 1 | 35 из 36 (97%) | 3% | 69% |
| 2 | 32 из 36 (89%) | 11% | 44% |
| 3 | 27 из 36 (75%) | 25% | 25% |
| 4 | 20 из 36 (56%) | 44% | 11% |
| 5 | 11 из 36 (31%) | 69% | 3% |
| 6 | 0 | 100% | 0 |
Чего стоят эти построения, видно по смоделированным партиям. Ниже — как часто случалось событие и как часто сторона, добившаяся его первой, потом выигрывала: в 60 партиях «Эксперта» против «Сложного» и в 4000 партиях «Простого» против «Простого». Прайм засчитывается, только если за ним ещё стоит шашка соперника.
| Событие | «Эксперт» против «Сложного»: случилось / первая сторона выиграла | «Простой» против «Простого»: случилось / первая сторона выиграла |
|---|---|---|
| Прайм из 4 пунктов | 47 из 60 / 60% | 31% / 71% |
| Прайм из 5 пунктов | 30 из 60 / 83% | 7% / 80% |
| Полный прайм из 6 пунктов | 13 из 60 / 12 из 13 | 1% / 37 из 38 |
| Первый удар в партии | 57 из 60 / 68% | 99% / 59% |
| Закрытый дом, когда шашка соперника на баре | 4 из 60 / 4 из 4 | 11 из 4000 / 11 из 11 |
| Больше ударов за партию | 42 партии / 83% | 3488 партий / 68% |
Якорь — две ваши шашки на одном пункте в доме соперника — нельзя сбить, и он делает невозможным полное закрытие: даже если все остальные пункты его дома заняты, вы входите с 11 бросками из 36 — с теми, где есть число вашего якоря. Продвинутый якорь — на его 5-м или 4-м пункте (ваш 20-й или 21-й) — к тому же отнимает у него лучшие пункты для стройки и даёт вашим задним шашкам лёгкий выход; якорь на его 1-м пункте тоже спасает от закрытия, но больше почти ничему не мешает.
Счёт пипсов (пип-каунт) — это весь путь, который вашим шашкам ещё осталось пройти: для каждого пункта число шашек умножается на номер пункта, и за каждую шашку на баре прибавляется 25. В начале у обеих сторон по 167. Средний бросок проходит 8⅓ пипса (36 бросков, дубли считаются четырежды), поэтому право хода стоит примерно полброска — около четырёх пипсов. Когда армии разошлись, остаётся только гонка. Мы доиграли до конца 38 342 случайных позиций без контакта, где обе стороны снимали шашки по правилу уровня «Эксперт», и посчитали, как часто выигрывает тот, чей ход:
| Сторона, чей ход… (в долях её собственного счёта) | Счёт 40–70 пипсов | 70–100 | 100–130 |
|---|---|---|---|
| позади на 10% | 46% | 38% | 34% |
| позади на 5% | 54% | 49% | 46% |
| вровень | 62% | 59% | 58% |
| впереди на 5% | 69% | 69% | 70% |
| впереди на 8% | 73% | 75% | 76% |
| впереди на 10% | 75% | 78% | 79% |
| впереди на 15% | 81% | 84% | 86% |
| впереди на 20% | 85% | 89% | 91% |
Значит, при равном счёте ходящий выигрывает около 60 гонок из ста — право хода стоит 3–4 пипса в гонках на 70–130, — а три к одному он становится при отрыве примерно в 10% своего счёта. Правило «8–10%», знакомое по книгам о бэкгаммоне, — это правило куба удвоения: оно отмечает, когда гонка достаточно сильна, чтобы удваивать, а не когда она равна. Куба здесь нет, так что нужна сама таблица: впереди на десятую часть счёта и при своём ходе вы выигрываете примерно три партии из четырёх, позади на столько же — около 35–45 из ста.
В самом конце пипсы — ещё не всё. Шашке на 1-м пункте для выброса нужна целая кость, какое бы число на ней ни выпало, а трём шашкам на одном пункте — три кости. Мы точно посчитали, сколько бросков в среднем нужно, чтобы выбросить все шашки при наилучшей игре, для позиций до пятнадцати шашек в доме, и сравнили позиции с их счётом пипсов:
| Ваш дом | Пипсов | Бросков в среднем | Пипсов на деле* |
|---|---|---|---|
| По две на 1-м, 2-м и 6-м пунктах, по три на 3-м, 4-м и 5-м | 54 | 7,88 | 64 |
| По три шашки на 2–6-м пунктах | 60 | 8,46 | 69 |
| По пять на 1-м, 2-м и 6-м пунктах | 45 | 8,35 | 68 |
| Восемь на 1-м пункте, семь на 6-м | 50 | 9,15 | 75 |
| Все пятнадцать на 1-м пункте | 15 | 6,98 | 57 |
| Все пятнадцать на 6-м пункте | 90 | 12,27 | 100 |
* Число бросков × 8⅓, средний бросок: тот счёт пипсов, которому позиция соответствует на деле. Разница с настоящим счётом — это отходы.
Тут уровни сильно различаются. В 400 случайных решениях на выбросе, где выбор что-то значил, «Эксперт», который переходит на счёт гонки, выбрал не лучший ход лишь в 9% случаев. «Простой» и «Сложный» выбирали худший в 71–80% случаев, теряя каждый раз около пятой части броска: они держатся за пункты в доме, будто контакт ещё важен, — с 5-2, когда на 1-м пункте одна шашка, а на остальных по две, «Сложный» играет 6/1 6/4 и не выбрасывает ничего. За весь выброс это складывается: из ровного дома в 54 пипса из таблицы наилучшая игра снимает всё за 7,88 броска, «Эксперт» — за 7,92, «Простой» — за 8,89, «Сложный» — за 8,90. Целый бросок, около восьми пипсов, отдан даром.
Все три уровня видят все допустимые способы разыграть бросок; различаются они тем, как оценивают результат. «Сложный» и «Эксперт» ближе друг к другу, чем говорят их названия. На перебор на два хода у «Эксперта» отведено 0,8 секунды, и большую часть этого времени съедает идущий первым просчёт на один ход: на компьютере, где мы мерили, в двух решениях из трёх при контакте «Эксперт» успевал углубить только первый вариант — то есть играл ровно ход «Сложного». По-настоящему он отличается в гонке и на выбросе. В 60 партиях друг против друга «Эксперт» выиграл 31. Таблица показывает, как часто игрок с каждой манерой обыгрывал каждый уровень (кто начинает, решает первый бросок, как в игре):
| Ваша манера игры | против «Простого» | против «Сложного» | против «Эксперта» |
|---|---|---|---|
| Случайные допустимые ходы | 0,3% (6 из 2000) | 0 из 8 | 0 из 6 |
| Чистый бегун: всегда двигать самые задние шашки | 11% | 2 из 12 | 0 из 8 |
| Как «Простой», но всегда бить, если можно | 49% | 2 из 20 | 3 из 12 |
| Как «Простой», но оставлять как можно меньше блотов | 43% | 5 из 20 | 4 из 14 |
| «Простой» | 50% | 6 из 30 | 6 из 30 |
| «Сложный» | 23 из 30 | — | 29 из 60 |
| «Эксперт» | 13 из 20 | 31 из 60 | — |
Против «Простого» — по 2000 партий на строку (4000 для самого «Простого»). «Сложный» и «Эксперт» думают около секунды на ход, поэтому против них сыграно только 6–60 партий на клетку: это грубые счёты, а не проценты. «Эксперт» запускался с фиксированными часами, которые воспроизводят его бюджет в 0,8 секунды на компьютере, где мы мерили. Марс и кокс считаются одной победой, как в общем счёте сайта; случайная игра проиграла «Простому» марсом или коксом 1915 партий из 2000.
Зависит от броска. С 3-1 займите 5-й пункт (8/5 6/5), с 4-2 — 4-й (8/4 6/4), с 5-3 — 3-й (8/3 6/3), с 6-1 — бар-пойнт (13/7 8/7), а с 6-5 уведите заднюю шашку в безопасность (24/13). С остальными бросками стандартные ходы снимают шашку с середины и либо раздвигают задние шашки, либо приводят второго строителя.
Зависит от расстояния. В пределах шести пунктов блот бьёт одна кость: от 11 до 17 бросков из 36, больше всего на шести (17, или 47%). С семи пунктов работают только комбинации: 6 бросков на семи и восьми, 5 на девяти, 3 на десяти и двенадцати, 2 на одиннадцати.
По 167 у каждой стороны. Две шашки на 24-м пункте дают 48, пять на 13-м — 65, три на 8-м — 24 и пять на 6-м — 30.
Против k закрытых пунктов в доме соперника входят 36 − k² бросков из 36: 35 против одного пункта, 27 против трёх, 20 против четырёх, 11 против пяти и ни одного против закрытого дома.
Тот, чей ход, — примерно на четыре пипса. В нашем моделировании при равном счёте ходящий выигрывает около 60% гонок, а при отрыве в 10% своего счёта — примерно три гонки из четырёх.
И то и другое. Отдельную партию могут решить кости, но на длинной дистанции умение побеждает уверенно: в нашем моделировании игрок, выбиравший ходы наугад, выиграл 6 из 2000 партий даже против «Простого».
Да. «Простой» вообще не ценит пункты и праймы: здравая позиционная игра обыгрывает его примерно в двух партиях из трёх («Сложный» выиграл 23 из 30, «Эксперт» — 13 из 20). «Сложный» и «Эксперт» крепче, но и у них известные слабости: тихие первые ходы, блоты без учёта ваших перекрывающих пунктов, а у «Сложного» ещё и слабый выброс, на котором он отдаёт около броска. Стройте пункты, держите якорь, когда отстаёте, и уводите «Сложного» в гонку.