← Все игры

Сафари тёмных паттернов

Полевой определитель приёмов, которыми вас удерживают. Все экспонаты обезврежены

Определитель

В 2010 году лондонский UX-специалист Гарри Бриньюлл завёл каталог приёмов интерфейса, которые работают не на пользователя, а против него, и дал им имя — тёмные паттерны. От просто плохого дизайна вид отличается намерением: плохой дизайн мешает случайно, тёмный паттерн — по чертежу. Лучше всего эта фауна прижилась там, где деньги приносит не покупка, а возвращение: в мобильных играх, казино и — что менее ожидаемо — в приложениях «тренировки мозга», позаимствовавших у казино почти весь арсенал и сменивших только вывеску.

H. Brignull, darkpatterns.org, 2010, теперь deceptive.design; его же «Deceptive Patterns», 2023. Крупнейшая полевая перепись: A. Mathur и др., «Dark Patterns at Scale», ACM CSCW 2019 — 1 818 находок на 11 000 торговых сайтов.

Ниже — десять экспонатов, каждый в вольере: механизм взведён, зубы удалены. Почти вся фауна кормится тремя слабостями: страхом потери (потеря весит примерно вдвое больше равного приобретения), переменным вознаграждением (непредсказуемая награда держит крепче регулярной) и невозвратными затратами (жаль бросать то, во что вложился). На каждом вольере висит табличка «Как здесь» — что этот сайт делает вместо.

1. Стрик

Среда обитания: Duolingo, шагомеры, «ежедневные награды» · Механизм: неприятие потери

Счётчик дней подряд. Заводится незаметно: на третий день вы узнаёте, что у вас «серия», на тридцатый — что её страшно потерять. Приём точен, потому что опирается на измеренную асимметрию: потеря переживается примерно вдвое сильнее равного приобретения. Пропущенный день не отнимает ничего настоящего — выученное остаётся при вас, — но счётчик показывает ноль, и мозг оплакивает этот ноль как утрату. Вершина жанра — продажа страховки от самого себя: «заморозка стрика» за внутреннюю валюту. Приложение сначала изготовило страх, потом продало от него зонт.

D. Kahneman, A. Tversky, «Prospect Theory: An Analysis of Decision under Risk», Econometrica 47, 1979; их же оценка коэффициента неприятия потери — около двух: Journal of Risk and Uncertainty 5, 1992.
Как здесь: Здесь нечего терять. Нет счётчика посещений, нет серии, нет заморозок. Пропустите неделю — сайт встретит вас ровно так же, как вчера.

2. Переменное вознаграждение

Среда обитания: игровые автоматы, лутбоксы, pull-to-refresh · Механизм: переменное подкрепление

Открытие сделано на голубях. Ферстер и Скиннер сравнивали расписания подкрепления и нашли самое цепкое: награда через непредсказуемое число попыток. Птица, которую кормят каждое десятое нажатие, клюёт размеренно; птица, которую кормят в среднем каждое десятое, но неизвестно какое именно, клюёт непрерывно и дольше всех не сдаётся, когда корм отключили. Игровой автомат — это расписание в чистом виде, лутбокс — оно же в подарочной обёртке, обновление ленты движением пальца — оно же бесплатно. Общая примета вида: результат не зависит от умения, только от следующей попытки.

C. B. Ferster, B. F. Skinner, «Schedules of Reinforcement», 1957; N. D. Schüll, «Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas», 2012.
Как здесь: Случайность здесь лежит на столе — кости в нардах видны обоим игрокам, — а не спрятана в расписание наград. Ступень растёт от умения, не от числа попыток.

3. Фальшивый прогресс

Среда обитания: «тренажёры мозга», мобильные игры · Механизм: невозвратные затраты

Полоса опыта, уровни, «индекс производительности». Растут от посещаемости: зашёл — капнуло. Число исправно ползёт вверх и создаёт ощущение движения, хотя измеряет оно в лучшем случае натренированность в самом упражнении, а чаще — простое присутствие. Задача такого прогресса не отчитаться, а привязать: чем выше столбик, тем жальче бросать. Проверьте вольер ниже: полоса заполняется от самого факта нажатий.

ЭКСПОНАТ · ОБЕЗВРЕЖЕН
Уровень 1 · 0%
Полоса растёт от нажатий. Умение в формуле не участвует. Дойдёте до конца — получите новый уровень и ту же полосу.
Что практика улучшает практикуемую задачу и мало что вокруг неё — установленный факт: D. Simons и др., «Do “Brain-Training” Programs Work?», Psychological Science in the Public Interest 17, 2016.
Как здесь: Ступень на этом сайте умеет падать. Она не растёт от посещений — только от того, что вы обыграли соперника сильнее прежнего, — и опускается, когда это перестало получаться. Это делает её скучнее полосы опыта. И честнее.

4. Наукообразие

Среда обитания: «тренирует мозг», «разработано нейроучёными» · Механизм: доверие к авторитету

«Тренирует память, внимание и интеллект». В январе 2016 года Федеральная торговая комиссия США оценила эту фразу в два миллиона долларов: Lumosity заплатила за необоснованные обещания отсрочить возрастное угасание когнитивных функций — рекламу компания покупала в том числе под поисковые запросы про деменцию и Альцгеймера. Метаанализы Салы и Гобе, собравшие сотни экспериментов, дают устойчивый итог: тренировка улучшает тренируемую задачу и почти ничего вокруг неё. Ближний перенос слаб, дальний — на память вообще, внимание вообще, интеллект — не обнаруживается. Становишься лучше в судоку. В судоку.

FTC, пресс-релиз от 5 января 2016: Lumos Labs выплачивает 2 млн долларов. G. Sala, F. Gobet, «Does Far Transfer Exist?», Current Directions in Psychological Science 26, 2017; их же «Cognitive Training Does Not Enhance General Cognition», Trends in Cognitive Sciences 23, 2019.
Как здесь: Страницы тестов здесь говорят прямо: улучшится ваш результат в этом тесте, потому что вы к нему привыкнете. Про мозг вообще не обещано ничего.

5. Лидерборд

Среда обитания: всё, у чего есть таблица топ-100 · Механизм: социальное сравнение

Таблица лидеров превращает занятие в турнир, на который вы не записывались. Опирается она на то, что Фестингер описал ещё в 1954-м: не имея объективной меры, человек меряет себя соседями — и охотнее теми, кто чуть выше. Верхние строки любой публичной таблицы быстро заселяют боты, читеры и люди, для которых таблица стала работой; остальным достаётся место в хвосте и вывод о себе. Удержанию служат обе половины: верхним есть что защищать, нижним есть куда ползти.

L. Festinger, «A Theory of Social Comparison Processes», Human Relations 7, 1954.
Как здесь: Общий счёт этого сайта — человечество против компьютера — складывает всех в одно число. В нём нет строк, имён и мест: из него можно узнать, как идут дела у людей, и нельзя — что вы хуже кого-то.

6. Искусственный дефицит

Среда обитания: магазины, бронирование, энергия и жизни в играх · Механизм: страх упустить

«Осталось два номера по этой цене», «предложение сгорит через 1:59», энергия, которая кончается, и жизни, которые восстановятся через сорок минут. Дефицит ускоряет решение, выключая сравнение: думать некогда — бери. В играх он работает и в обратную сторону: жизни кончились не для того, чтобы вы ушли, а для того, чтобы вернулись по таймеру или заплатили за вход досрочно. Принстонское полевое исследование нашло на торговых сайтах таймеры, которые честно доходят до нуля — и начинают заново. Один такой пасётся ниже.

ЭКСПОНАТ · ОБЕЗВРЕЖЕН
Скидка −70% на подписку сгорит через 0:09
Подписки не существует, скидки тоже. Досидите до нуля — таймер начнётся заново.
A. Mathur и др., «Dark Patterns at Scale: Findings from a Crawl of 11K Shopping Websites», ACM CSCW 2019 — 1 818 находок; поддельные таймеры и счётчики остатков описаны как отдельные виды.
Как здесь: Здесь ничего не сгорает и не кончается. Задача дня выходит одна в сутки — но это ритм, а не дефицит: пропущенная не «упущена», просто завтра будет новая. Ждать разрешения поиграть не нужно никогда.

7. Confirmshaming

Среда обитания: всплывающие окна подписки · Механизм: стыд

Приём с собственным залом славы. Отказ формулируют так, чтобы произносить его было неловко: согласие — крупная яркая кнопка «Да, хочу развиваться!», отказ — серая строчка «Нет, я не хочу становиться умнее». Интерфейс вкладывает вам в рот реплику, которой вы не говорили, и предлагает под ней подписаться. Работает на секундном уколе: большинство понимает, что это трюк, но укол приходит раньше понимания. Нажмите — проверьте.

ЭКСПОНАТ · ОБЕЗВРЕЖЕН
Гербарий образцов собирал confirmshaming.tumblr.com; классификация вида — H. Brignull, deceptive.design.
Как здесь: Единственная кнопка отказа на этом сайте — закрыть вкладку, и она никак не подписана. Сайт не комментирует ваш уход.

8. Мотель для тараканов

Среда обитания: подписки, аккаунты · Механизм: невозвратные затраты и трение

Roach motel: вход свободный, выхода нет. Подписка оформляется в один клик, отписка — через звонок в рабочие часы, три экрана уговоров и анкету о причинах. Асимметрия не случайна: каждый шаг, добавленный к выходу, — это доля людей, которые сдались по дороге и остались платить. В 2023 году Федеральная торговая комиссия США подала в суд на Amazon за устройство отписки от Prime — внутреннее имя маршрута, «Илиада», обвинению даже не пришлось придумывать. В 2025-м Amazon согласилась на выплату в 2,5 миллиарда долларов.

FTC v. Amazon.com, иск от 21 июня 2023, окружной суд Западного округа Вашингтона; соглашение об урегулировании на 2,5 млрд долларов, сентябрь 2025.
Как здесь: Отписаться отсюда нельзя, потому что нельзя и подписаться. Нет аккаунта, который пришлось бы удалять, и данных, которые пришлось бы просить назад: вкладка закрылась — отношения закончились.

9. Бесконечная лента

Среда обитания: соцсети, видеосервисы, автоплей · Механизм: отсутствие точки остановки

У книги есть страницы, у ленты нет дна: следующий экран подгружается раньше, чем кончился этот, следующая серия начинается сама. Приём убирает из процесса момент, в который естественно спросить себя, продолжать ли. Решение «ещё немного» никогда не предъявляется явно — оно принимается по умолчанию каждые несколько секунд. Аза Раскин, придумавший бесконечную прокрутку в 2006 году, позже публично о ней жалел и сравнивал ненасыщаемость ленты с поведенческим наркотиком.

A. Raskin в передаче BBC Panorama «Smartphones: The Dark Side», июль 2018 — автор бесконечной прокрутки о собственном изобретении.
Как здесь: У всего здесь есть конец. Партия кончается результатом, задача дня — одна, и когда она решена, сайт не предлагает следующую: следующая будет завтра. Точка остановки встроена в устройство, а не оставлена вашей силе воли.

10. Дофаминовые уведомления

Среда обитания: телефон в вашем кармане · Механизм: переменное вознаграждение, вынесенное наружу

Уведомление — это переменное вознаграждение, которое дотягивается до вас, когда вы не играли. Иногда за значком важное, чаще ничто, и именно эта смесь заставляет проверять: расписание Скиннера, вынесенное с экрана в карман. Приложения жанра шлют «Твоя серия под угрозой!» и «Мы скучаем» не потому, что случилось что-то, а потому, что не случились вы. Совиный талисман, умоляющий вернуться, стал мемом — что не мешает ему работать.

Методичка издана открыто: N. Eyal, «Hooked: How to Build Habit-Forming Products», 2014 — глава о триггерах.
Как здесь: Этот сайт не умеет вас позвать: у него нет ни push-уведомлений, ни писем, ни вашего адреса. Он узнаёт о вашем существовании, когда вы открыли вкладку, и забывает, когда закрыли.

Как отличать в поле

Три вопроса заменяют весь определитель. Что я потеряю, если не открою это завтра? Если ответ не «ничего» — на вас надет стрик. Почему я не могу предсказать, что получу? Если незачем — перед вами игровой автомат. Что здесь мешает остановиться или уйти? Если что-то мешает, это не случайность — это статья расходов, спроектированная как доход.

Само по себе ни одно из этих устройств не делает продукт злом: таймер бывает настоящим, уровень — заслуженным, уведомление — важным. Диагноз ставится по совокупности. Как только продукт начинает мерить свой успех проведённым внутри него временем, вся фауна сходится к нему сама. Этот сайт мерит другое — сыграли ли вы лучше компьютера, — и потому может позволить себе вольеры вместо охоты.

Куда отсюда