■

■

Морской бой против компьютера

Морской бой онлайн против компьютера: потопите флот противника раньше, чем он найдёт ваш. Бесплатно, без регистрации, в браузере и на телефоне.

Что это за игра

Морской бой — игра не про удачу, а про информацию. Каждый выстрел, даже мимо, сообщает вам что-то новое, и весь вопрос в том, умеете ли вы этим пользоваться.

Слева ваш флот, справа чужие воды, о которых сначала не известно ничего. Двадцать клеток из ста заняты кораблями, и наугад их искать можно очень долго. Но корабли не соприкасаются, у каждого известна длина, а промах закрашивает клетку навсегда — из этих трёх фактов вырастает вся стратегия.

Обычно партия решается не в момент первого попадания, а раньше: в том, как вы искали. Хорошая сетка поиска экономит десяток выстрелов, а десять выстрелов здесь — это половина партии.

Правила

Как играть лучше

Немного истории

Морской бой начинался как игра на бумаге в начале двадцатого века. Её рисовали в тетрадках и блокнотах примерно со времён Первой мировой войны, а в тридцатые годы разные издатели начали выпускать её фабричными блокнотами с готовыми полями.

В 1967 году компания Milton Bradley выпустила пластиковую настольную версию с чемоданчиком, вертикальными досками и фишками-штырьками. Именно в этом виде игра известна большей части мира.

Поле на этой странице устроено по другой, тетрадной традиции — той, в которой играли за партой: сетка 10×10, флот из одного четырёхпалубного, двух трёхпалубных, трёх двухпалубных и четырёх однопалубных, корабли не касаются друг друга, а попадание даёт право выстрелить ещё раз. Столбцы подписаны русскими буквами от А до К.

Сама программа повторяет апплет «Морской бой», работавший на сайте с 2005 года: та же голубая панель, то же меню в стиле старых окон и та же серая вспышка на клетке перед выстрелом компьютера.

Про уровни

Общее для всех трёх: компьютер видит ровно то же, что видели бы вы на его месте — сетку из промахов, попаданий и потопленных кораблей плюс список длин ещё живых кораблей. В вашу расстановку он не заглядывает ни на одном уровне. Свой флот он тоже расставляет случайно, независимо от выбранной сложности.

Простой стреляет в случайную неизвестную клетку. Попав, он выбирает наугад одно из своих раненых попаданий и бьёт в случайную соседнюю клетку. Ни сетки, ни чувства направления у него нет: даже когда два попадания подряд ясно показывают, как стоит корабль, он может продолжать тыкать вокруг наугад.

Сложный уже собирает попадания в связные ряды. Ряд из двух и более клеток задаёт ему ось, и он бьёт в один из двух концов. В режиме поиска он использует сетку по чётности: только клетки, у которых сумма координат делится на длину самого маленького живого корабля. В начале партии это каждая вторая клетка, а когда остаются одни однопалубные — снова всё поле. Внутри сетки он выбирает случайно: где ещё помещается крупный корабль, он не считает.

Эксперт считает плотность вероятности. Для каждого живого корабля он перебирает все его возможные положения, отбрасывает те, что противоречат известному, и каждое уцелевшее голосует за клетки, которые накрывает. Выстрел идёт в клетку с максимумом голосов. Положение, объясняющее раненую палубу, весит в двести раз больше за каждое такое попадание — благодаря этому поиск сам, без отдельного режима добивания, превращается в погоню вдоль оси корабля.

Слабое место у эксперта одно, зато настоящее: отбрасывая невозможные положения, он учитывает только воду и потопленные корабли. Правило «корабли не касаются» вокруг раненого корабля он не применяет и потому всерьёз рассматривает варианты, прижатые к тому, во что уже попал. Пару выстрелов за партию это ему стоит.

Куда отсюда